[ Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 2 ]

После того, как мы рассмотрели строение, основные элементы и принципы OllyDbg, необходимо изучить системы счисления и 
что такое стек, чтобы иметь о них хоть какое-то представление.

Системы счисления

Наиболее часто используемыми системами счисления являются двоичная, десятеричная и шестнадцатеричная.

Основное, что о них нужно знать:

    * ДВОИЧНАЯ: представляется символами 0 и 1, и поэтому называется двоичной.
    * ДЕСЯТЕРИЧНАЯ: представляется десятью символами (от 0 до 9), и поэтому называется десятеричной.
    * ШЕСТНАДЦАТЕРИЧНАЯ: представляется символами от 0 до F (0-9, а также A, B, C, D, E и F, то есть 16 символов в итоге). 

Обычно, если будет упоминаться какое-то число, то будет считаться, что оно в шестнадцатеричной системе, если иное не 
указано явно.

Существуют не слишком приятные математические формулы, которые мы не будем использовать, для конвертации чисел из одной 
системы в другу. Настоящий крэкер использует для этого <Windows-калькулятор>, что гораздо быстрее и проще и избавляет от 
работы со степенями, суммами и прочим при конвертации чисел.

Открывает калькулятор и подготавливаем его для работы. (1.jpg)

Теперь идём в меню <View>, чтобы включить научный режим. (2.jpg)

Здесь мы видим, что по умолчанию стоит десятеричная система счисления. Сбоку можно изменить её на одну из трёх: 
шестнадцатеричную (HEX), восьмиричную (OCT) и двоичную (BIN).

Восьмеричная система, использующую 8 символов, не слишком используется в крэкинге, но если потребуется, то в калькуляторе 
такая опция есть.

Поэтому, чтобы перевести число из одной системы счисления в другую наиболее простым образом, переводим калькулятор в 
исходную систему счисления, например, если хотим перевести 55 из десятечной в шестнадцатеричную, то ставить в калькуляторе 
десятеричную систему счисления и набираем 55. (3.jpg)

Теперь переводим калькулятор в шестнадцатеричную систему счисления, и введённое число автоматически конвертируется в 
него. (4.jpg)

Таким образом, видимо, что 55 в десятеричной системе - это 37 в шестнадцатеричной.

При этом появились неиспользованные в десятеричной системе счисления клавиши с символами A, B, C, D, E, F, чтобы мы могли 
их вводить.

Думаю, что этот способ более практичен в использовании, и позволяет нам переводить числа из одной системы счисления в 
другую без особых сложностей.

Отрицательные шестнадцатеричные числа

Это понять гораздо сложнее, поэтому начнём издалека. Как в шестнадцатеричной системе можно представить отрицательное 
число, если мы не можем использовать для это цели минус как в трационной десятеричной системе? Как представить в 
шестнадцатеричном формате, например, -1?

Рассмотрим эту проблему, и надеюсь, что всё станет понятно.

Если у нас есть возможность писать шестнадцатеричные числа от 00000000 до FFFFFFFF, то как нам представлять отрицательные 
числа?

Мы можем использовать половину этого диапазона для положительных чисел, а половину - для отрицательных.

Положительные числа будут идти от 00000000 до 7FFFFFFF, а отрицательные - до 80000000.

Положительные

000000000 всё равно, что 0 в десятеричной
000000001 всё равно, что 1 в десятеричной
...
...
7FFFFFFF всё равно, что 2147483647 в десятеричной ( и это максимальное положительно е число)

Отрицательные

FFFFFFFF всё равно, что -1 в десятеричной
FFFFFFFE всё равно, что -2 в десятеричной
...
...
80000000 всё равно, что -2147483648 в десятеричной (и это максимальное отрицательное число)

Можно попробовать узнать в Command Bar значение 7FFFFFFF в десятеричной системе, для чего используется вопросительный 
знак, после которого идёт собственно само значение. (5.jpg)

Справа видим, что получили соответствующее десятеричное значение, которое равно 2147483647, то есть всё в порядке.

Теперь когда хотим выяснить, является ли значение 80000000 отрицательным, видим, что не показываются результаты для 
значений после 7FFFFFFF (это баг в Command Bar), поэтому как же нам выяснить его значение в OllyDbg? (6.jpg)

Для этого есть маленький трюк.

Идём в регистры и выделяем EAX. (7.jpg)

Теперь нажимаем на правую кнопку мыши и выбираем "MODIFY". (8.jpg)

Нам показывается окно, с помощью которого мы можем поместить в EAX нужное нам значение, хотя также это окно полезно для 
совершения различного рода конверсий. В первом поле задаётся шестнадцатеричное значение, которое мы хотим 
сконвертировать, а во втором поялвяется соответствующее значение в десятеричной.

В данном случае видим, что 80000000 соответствует десятеричному -214783648. (9.jpg)

Если хотим убедиться, что FFFFFFFF это десятеричное -1. (10.jpg)

Таким образом, в окне модификации регистра мы можем легко проверять значение отрицательных числе, после чего можем выйти, 
нажав "Cancel", не изменив на самом деле регистр никаким образом.

--- ASCII-символы

Одна из тем, которую мы должны освоить, это вид представления данных на экране, при котором каждому символу 
присваивается шестнадцатеричное значение, что позволяет нам интерпретировать их как буквы, символьные значения и т.д.

В таблице, скопированной (хе-хе) из <Теории ассемблера> (Caos Reptante), можно видеть десятеричное значение и 
соответствующие ему шестнадцатеричное и символьные значения. Например, если нужно использовать символ пробела в Олли, 
то можем применить 20 (hex) или 32 (dec). (11.gif)

В остальных случаях мы можем узнать символьное значение шестнадцатеричного числа с помощью Command Bar:

? 45 (12.jpg)

Видим, что 45 соответствует заглавное букве "E", и если поищем число 45 в средней колонке вышеприведённой таблицы, 
то убедимся, что это и есть шестнадцатеричное значение буквы "E". (13.gif)

Также в OllyDbg есть окно DUMP, где находится колонка с ASCII-символами. Давайте посмотрим, увидим ли мы какие-нибудь из 
них в крэкми CrueHead'а. (14.jpg)

Видим, что сбоку от колонки, отображающей шестнадцатеричные значения, есть колонка ASCII, где можно видеть 
соответствующие им текстовые строки, состоящие из ASCII-символов.

Что такое стек или <куча>

Стек или <куча> - это зона памяти, где сохраняются данные, которые должны быть восстановлены в ближайшее время.

Слово <куча> напоминает о пачках или кучах писем или игральных карт, встречающихся на столах. В этих пачках самое новое 
письмо помещается сверху, а если письмо берётся из такой пачки, то также сверху.

Это и есть основная черта стека. Письмо помещается на верх кучи, и оно же будет тем, которое уйдёт самым первым.

В дальнейшем мы рассмотрим, как работать в OllyDbg со стеком. (15.jpg)

Хорошо, думаю, что на этот раз достаточно. В третьей главе мы рассмотрим, что такое регистры и флаги, и для чего они 
предназначаются.

(c) Рикардо Нарваха, пер. Aquila

[ ВСЕ ФОТКИ К ТУТОРИАЛУ ТЫ СМОЖЕШЬ НАЙТИ В ДИРЕ ../ADDONS/OLLY-TUTORIAL/* ]

[ ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ ]